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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorLaura Quispe, Jhamil Raysa-
dc.date.accessioned2021-11-27T21:33:39Z-
dc.date.available2021-11-27T21:33:39Z-
dc.date.issued2014-05-
dc.identifier.urihttp://aplicaciones.bibliolatino.com/handle/bibliolatino/612-
dc.description.abstractCuando se trata de desarrollar un ambiente virtual para un videojuego, se necesita tiempo y esfuerzo para la elaboración de dicho contenido, cualquier tecnología que permita hacer este desarrollo de forma más rápida y eficiente será bienvenido para su uso. En este trabajo se realizó una comparación entre los distintos algoritmos para la generación procedural de contenido (PCG), enfocada al desarrollo de ambientes virtuales en videojuegos.es_ES
dc.description.uriTrabajo de investigaciónes_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Tecnológica de Leónes_ES
dc.relation.ispartofseries;Año 2, Número 3.-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.sourceUniversidad Tecnológica de Leónes_ES
dc.sourceUTLes_ES
dc.subjectAMBIENTES VIRTUALES ALEATORIOSes_ES
dc.subjectALGORITMOSes_ES
dc.titleAnálisis de los algoritmos para generación de ambientes virtuales aleatorios.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
thesis.degree.nameEstudiante de pregradoes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Tecnológica de León.es_ES
thesis.degree.levelBachilleres_ES
thesis.degree.disciplineMultidisciplinarias, Ciencias Exactas y Naturaleses_ES
dc.identifier.journalReaxiones_ES
dc.description.peer-reviewRevisión por pareses_ES
dc.subject.ocdeVIDEOJUEGOSes_ES
dc.publisher.onlineUniversidad Tecnológica de Leónes_ES
Aparece en las colecciones: Reaxión

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